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El CEIP Agustín Rodríguez, de Puente Genil y el IES Fernando III El Santo, de Priego, premiados por Experiencias Docentes Innovadoras

EDUCACIÓN. Dos centros cordobeses, tres de la comunidad andaluza, han sido galardonados con los XII Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras organizados por SIMO Educación, el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa de Ifema Madrid en colaboración con Educación 3.0. En concreto, han sido premiados el Instituto de Educación Secundaria Fernando III El Santo, en la categoría Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo en un trabajo comandado por el IES Los Cerros de Úbeda, de Úbeda (Jaén), así como el CEIP Agustín Rodríguez, de Puente Genil, como Mejor Experiencia de Gamificación.

La consejera de Desarrollo Educativo y Formación Profesional, María del Carmen Castillo, ha mantenido un encuentro con representantes de los centros educativos premiados en SIMO Educación, que celebra su décima edición del 19 al 21 de noviembre en Madrid.

Castillo ha afirmado que estos proyectos han destacado entre más de 200 propuestas de calidad y han sido tres de los 14 galardonados los que serán reconocidos en la ceremonia que se desarrollará en SIMO EDUCACIÓN. “Estos proyectos, cada uno en su categoría, son un claro ejemplo del alto nivel que tienen nuestros centros a la hora de desarrollar ideas innovadoras y de vanguardia”. Además, ha resaltado que “estos trabajos brindan a los estudiantes de una experiencia educativa enriquecedora, que potencia las competencias STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) y el impulso al emprendimiento”, ha dicho.

La consejera ha felicitado a los tres centros galardonados y, en especial, a los estudiantes que han participado en los proyectos por su esfuerzo así como a los docentes por su implicación y colaboración para que la educación andaluza se sitúe en primera línea en el uso de las tecnologías y en la innovación.

Asimismo, María del Carmen Castillo ha señalado que SIMO es un punto de encuentro indispensable para descubrir las tendencias y novedades tecnológicas al servicio de la mejora de los procesos de aprendizaje y la eficiencia en la gestión de centros educativos.

Proyectos ganadores

Se ha reconocido el proyecto titulado el Mapa tecnológico colaborativo de Andalucía, del IES Los Cerros de Úbeda (Jaén) como coordinador de ocho centros - entre los que se encuentra el prieguense IES Fernando III El Santo -, que divulga el patrimonio en empresas tecnológicas en Andalucía y conciencia al alumnado de las posibilidades laborales en la comunidad. Han participado en el proyecto más de 400 estudiantes de Secundaria y Bachillerato de siete centros educativos de la provincia de Jaén, así como el citado centro de Priego de Córdoba.

Se trata de la elaboración de una base con el mapa de Andalucía en relieve, por donde un Mcqueen avanza por un circuito cerrado, conectando las distintas provincias de la comunidad. Durante 45 segundos realiza una parada en las ocho capitales y se proyecta un vídeo elaborado por el alumnado participante, que evidencia las empresas punteras en tecnología de cada provincia. Asimismo, cada una de las provincias reparte para cada centro los monumentos impresos en 3D investigados y modelados por el alumnado junto a automatismos correspondientes al patrimonio industrial, histórico y arquitectónico de cada una de ellas.

Asimismo, como Mejor Experiencia de Gamificación ha sido para Timeline Revolution, de Mª José Amador, en el CEIP Agustín Rodríguez de Puente Genil (Córdoba), que ha permitido al alumnado, con la implicación de las familias, viajar en el tiempo para descubrir cómo el ser humano ha evolucionado a la par que ha sido el responsable de la problemática que hoy enfrenta nuestro planeta. En concreto, es un proyecto gamificado realizado en 4º de Primaria que ha sido el hilo conductor de todo lo que se ha ido haciendo en clase. Basado en la película ‘Los Mitchell contra las máquinas’, el alumnado se ha convertido en viajeros/as en el tiempo viajando al pasado, al presente y al futuro a través de diferentes situaciones de aprendizaje con la intención de conseguir los códigos mortales que desconectasen a las máquinas que se habían rebelado contra la humanidad.